LA COLPA E’ DEI VIDEOGIOCHI?

Esistono solo tre certezze nella vita: la morte, le tasse e il fatto che quando la vita di un adolescente va a rotoli i genitori (o in generale gli adulti che lo circondano) diranno sempre che è colpa dei videogiochi.

Oramai questo è un appuntamento mensile con i telegiornali: i professionisti dell’informazione, sempre pronti ad imitare il loro animale guida, l’avvoltoio, rintracciano un sedicenne depresso, per poi spiegare al pubblico quanto i migliori anni della vita di quel ragazzo stiano venendo rovinati dalla sua dipendenza dai videogiochi.

Mai una menzione alla vita sentimentale del soggetto in questione, mai una menzione alla sua situazione famigliare, mai una menzione a eventuali atti di bullismo, traumi infantili o semplici insicurezze; quella dannata PlayStation 5 che il ragazzo ha piazzato in camera sua verrà sempre additata come causa della sua scarsa vita sociale.

Federico Malcotti

Negli ultimi giorni questo argomento è tornato brevemente di tendenza grazie ad una ricerca fatta dal Cnr, in collaborazione con l’università di Padova e l’università australiana Flinders University, che ha riportato dati precisi sulla quantità di ragazzi che passano troppo tempo davanti ad uno schermo, spiegando però anche come questo fenomeno riguardi principalmente ragazzi con genitori assenti e che la percentuale aumenti nei paesi caratterizzati da disuguaglianze economiche e da assenza di  investimenti a favore delle famiglie, della scuola e della salute pubblica.

Il Tg1 non ha deluso le aspettative del suo pubblico durante l’edizione delle 20:00 del 5/04/2022, quando ha riportato una microscopica parte dei dati dello studio del Cnr, ovviamente quella più allarmista, per poi concentrarsi principalmente sulla storia di un ragazzo che per un periodo della sua vita ha preferito il gaming alle uscite con gli amici e allo sport. Nel servizio non vi è alcun riferimento alla correlazione tra gaming eccessivo e problemi sociali o famigliari, solo un generico “le cause possono essere più profonde” da parte del docente dell’università Sacro Cuore Federico Tonioni, che stona terribilmente con tutto il resto del servizio in cui traspare fortemente il messaggio che il problema sono proprio i videogiochi stessi.

Perché il grande pubblico è più interessato ad un singolo capro espiatorio da identificare come origine di tutti i mali delle nuove generazioni e i bravi giornalisti sono ovviamente tutti filantropi che hanno a cuore queste problematiche, ma se nel mentre che portano a termine le loro opere di bene possono anche gettare fango su un media di intrattenimento che rappresenta un’alternativa alla televisione, meglio ancora.

C’è poi da aggiungere che sia la ricerca del Cnr sia il servizio del tg1 fanno sorgere una domanda a cui non fanno risposta: come si fa a stabilire quando la quantità di ore passata a giocare è “eccessiva”?

Secondo quale criterio tre ore al giorno sarebbero accettabili e quattro invece no? E soprattutto, quando sono stati raccolti questi dati e a che periodo si riferiscono? Perché non so se un simile ragionamento è troppo complesso per il professionista dell’informazione medio o per quella fetta di popolazione che pende dalle sue labbra, ma se i ragazzi che hanno passato tanto tempo davanti ad uno schermo durante il lockdown, si potrebbe anche azzardare l’ipotesi che la causa non fosse la dipendenza dai videogiochi.